作者:瓦克五
第一次知道《神明在上》事出偶然——在斗鱼上看到这款游戏的制作人正在在线直播,居然被异质的内容吸引住了。
虽然游戏直播早已不是什么新鲜概念,然而《神明在线》的直播内容着实有些不走寻常路,别人秀的是如何操控游戏,这个团队却在展示如何开发和修改游戏:观众在弹幕上反馈修改意见,制作人在众目睽睽之下将合理的意见转化成代码,直接更新到游戏中去;有时候,团队则会搬出美术人员,演示从一张白纸慢慢变成原画终稿的绘制全过程,让网友有机会目睹一副精致漂亮的手绘是怎样诞生的。
借着《神明在上》在Steam平台正式发售之际,我采访了游戏制作人金浩正,然后马上发现他和项目主程都有供职于育碧的经历,这让我立马来了兴趣。
17173:哇,原来你们都是育碧出来的!
金浩正:我原来就职于育碧成都,参与过《魔法门:突袭者》《魔法门:冠军对决》等魔法门系列产品的制作和研发,现在是独立游戏人,从事过一些夫妻店的独立游戏研发。做游戏可以说是我的本命,不论是做创意、功能制作还是搬砖,只要是做游戏我就开心。至于你问我兴趣爱好,做游戏是第一个,此外,最近喜欢看国产动画,比如《一人之下》《斗罗大陆》等。
独立游戏人李播是团队的主程序,也参与过育碧成都的魔法门系列产品研发,还参与制作了PS3平台上的《Scott Pilgrim》、VR游戏《梦幻垂钓》、PC端游《魔法门:突袭者》、手游《跑跑西游》等等,曾经也拿过育碧内部的Game Jam冠军。他喜好《鬼吹灯》一类的盗墓题材,作为独立游戏人,他会更多地被题材风格所吸引。
还有独立游戏人袁泉是团队的程序,参与过多款主机端、手游、VR等产品研发,有很强的独立游戏人思维。他更注重游戏玩法和整体创意,目前正在做一些新的玩法创意游戏demo,可以期待一下!
独立游戏人杨彦是我们的技术美术,曾就职于炎龙,参与过多款游戏的技术美术制作,擅长特效制作和shader的制作及优化。他喜欢深究游戏的表现,一个特效要做出很多花来才能真正满意。同时杨彦在意游戏的趣味性,会把自己的作品和许多竞品进行深入的研究对比,不愿意自己的游戏在有趣程度上低于对手。
17173:听完你的介绍,好像你和李播都参与过《魔法门:突袭者》这个项目?这个游戏名听着有些陌生。
金浩正:没有听说过很正常。那是一款PC上的欧美风的ARPG,然而因为生不逢时,2012年端游没落,所以这款耗费了很大心血的游戏最终没有真正上市,也没有真正面向玩家。
这成了我的一个心结,于是出来以后就做了这款ARPG类型的《神明在上》,也算是一种心理的代偿吧。
17173:我可以说你刚才介绍的这些人都是《神明在上》团队的核心成员吗?
金浩正:其实我们没有非常确定的核心成员,只有根据项目题材、创意或者美术概念风格参与进来的独立人。公司规则和目标是相对固定的,而独立人更多的会根据自己对项目的认可和喜好程度参与或脱离公司编制。独立人集散地通常在咖啡馆,有新项目立项可以带过去分享。
独立小伙伴127手绘的咖啡馆交流场景
大家聚集到成都,也是因为成都有很好的“咖啡馆”氛围。没事可以碰个头、聊个游戏,聊定了方案,就可以在自由的制作氛围下完成游戏生产目标。
成都像四川火锅,包容、混搭、杂糅各种文化与元素,矛盾中有和谐,混沌中有秩序,人间百味尽在其中,让人酣畅淋漓,难以忘记。而生于这片土地的《神明在上》也是一个混搭的产物,将多种流行和陌生的游戏元素融于一炉,以期诞生不一样的新奇感。
没有司空见惯的魔法和恶魔,《神明在上》道教背景的故事非常之接地气,与二次元都市画风营造出一种充满冲突的美感。游戏的故事背景被设定在了一个月蚀之时,道士所在的洞天福地被从外界打破,导致妖物横行。南子仙师聚集了返璞灵元,让主角通过内观之道带入进洞天福地,去修复破碎的净坛结界。游戏中有不同的角色供玩家选择,每一位角色都拥有完全不同的技能与特性,也都有自己的专属记忆,找回他们的记忆,就能找到属于每个角色的旅程。
17173:《神明在上》这个游戏是基于什么样的想法诞生的?
金浩正:《神明在上》是团队2018年6月正式成立“成都独立开发者联盟科技有限公司”后做的第一个项目。我们作为独立团队成立公司,其理想是做一家可以产出具有独立游戏风格IP作品的公司——独立开发者不会因为某种类型产品的市场遇冷或不完备就放弃相应的研发。
《神明在上》做为类型化产品的标志是“2.5D视角动作游戏 + ROGUELIKE + 二次元”。立项时我们寄希望于三种元素的组合会产生不同的化学反应。另外在题材选择上,我们根据其中两个元素“二次元”和“动作游戏”,决定加偏道教元素的主题进去,做一款燃向的、动作要素的本土二次元风格游戏。
17173:开发《神明在上》是否有借鉴其他什么游戏?
金浩正:在开发过程中,在一些游戏机制上有借鉴《Risk of Rain》一代(一款小巧的、带Roguelike要素的横轴动作冒险游戏——笔者注)。我们基于ARPG的特点,融入了Roguelike的玩法元素。
17173:我看到游戏采用的是卡通渲染的动漫风格,个人比较喜欢,这是一开始就敲定下来的风格吗?
金浩正:在项目的demo期,我们先加入ARPG的基本元素和框架功能,美术根据需求在第三周制作的场景怪物效果是这个样子的——
项目研发第三周的模样
你可以看到,在我们初期在没有概念美术的情况下,3D制作是通过“堆砌”的方式探索游戏美术风格的。后来加入了二次元表现的概念,我们要确保角色人物和场景都要有卡通渲染的感觉。这个过程也是我们基于想做“动画片质感”的目标而确定的美术表现风格。
视觉完全不同于demo的成品
话题自然而然地引到了当初看到的直播上。在游戏团队纷纷将直播平台作为游戏宣传的窗口,《神明在上》的团队更进一步,将直播平台作为一个和观众深入互动的场所,游戏渐趋成型的道路上,玩家成为了参与者和见证人。
金浩正表示非常享受直播的过程,认为这就是UGC (user-generated content的缩写,用户生产内容——笔者注)的一种实践。玩家在看直播的时候,积极思考和建言,相当于体验了一把UGC的乐趣。
17173:我看过你们的直播,很不一样,很新奇。
金浩正:在开发过程中分享直播视频,这是我们的一种尝试,跟玩家沟通的直播过程会觉得很开心。这个直播开发的过程,仿佛是一次跟玩家共同UGC的过程。
即便制作人身处国外,也不会忘了直播的事
17173:能向没有看过你们直播的读者们具体说说这个过程吗?
金浩正:在这个过程中,我边调边改边展示,玩家对游戏有了更深入的认识,提的意见也愈发专业和尖锐。我们跟玩家一起调整关卡设置,更快地认识到玩家对关卡组合游戏性的诉求,通过玩家反馈的操作问题当场可以调整并询问玩家,然后立马更新,玩家能够直接参与到游戏制作中,产生成就感,也回归了各自游戏制作的初心。
直播间从50多人关注到现在的1000多人
17173:你们这样的推广方式也算是独辟蹊径了,有考虑过通过直播养家糊口吗?(笑)
金浩正:其实我们跟网络视频平台一直走得很近,除了自己以直播的方式分享游戏制作过程,我们还有跟主播合作的方式推广过游戏,也有请视频UP主的朋友分享游戏视频。
直播本身养活团队还不现实,虽然确实有些刷火箭的“土豪”朋友,既然你都说了,就把这个当作是一个愿景吧,后续更多团队成员的直播可以分享更多游戏制作的内容。同时也希望直播能带动我们的周边产品,让喜爱游戏的玩家更加有归属感。对应的生态圈一旦建立起来,就更有助于养活团队啦。
除了网络平台,《神明在上》也积极在线下进行推广。正式版发布前夕,《神明在上》在京都独立游戏展会BitSummit亮相,这是游戏在国际舞台的首秀。
开发者与玩家之间的良性互动从游戏项目刚出发时就已经开始,一直延续到EA版问世之后。对于热心玩家的热烈反应,《神明在上》团队一直抱有感恩的心态。
17173:游戏第一次真正面向玩家是什么时候的事?
金浩正:今年1月18日在Steam平台上发布的Early Access版(抢先体验版),算是《神明在上》的首次发布。提交的时候心情非常忐忑,因为是我们第一次发布游戏到Steam,并不能确定Steam端能带来多少关注和下载量。
让我们感觉开心的是,国内玩家对《神明在上》的文化和风格认可度高,同时也给了很多反馈意见,在为游戏挑刺的同时体现出蛮高的理解和宽容度。
17173:有国外玩家吗?他们怎么评价?
金浩正:当然也有国外的玩家,他们普遍对游戏的玩法抱有很高的兴趣,给予了EA版很高的评价。
无论国内玩家还是国外玩家,对于他们的反馈我们都保持积极响应,并在公告栏中标注了玩家意见和对应回复,让玩家感受到团队的诚意和尊重。
游戏画风备受玩家认可
17173:我看到你们对游戏有“两日一更新”的承诺,这样的许诺是基于什么想法?会不会给自己带来过大的压力?
金浩正:游戏在Steam平台发布后,每次更新不需要特别审核,提交即更新,速度很快。鉴于玩家反馈上很多是细化的问题,针对这些小问题我们可以很快更新版本到Steam上去,用即时修改的游戏内容供玩家验证。玩家在这个过程中也相当于帮我们义务做了游戏测试反馈的工作,我们都很感激。
压力肯定是有的,主要是我同时作为项目细化师工作的要求。细化师是介于程序和策划中间的角色,打个比方,如果说策划是设计一面墙的人,那么程序就是造砖的人,细化师就是负责堆砌的人,而负责堆砌的人恰好是最具游戏制作乐趣的一个位置。出了问题的砖修一修,设计上没满足的补一补。完成细化后同时可以转变成DM(Data Manager)的角色,编译并提交新的版本。
密密麻麻、常更常新的公告栏,投射出玩家的参与积极性,也见证着开发者的十足诚意
17173:如果要向还不了解《神明在上》的玩家介绍这款游戏,只能用三个词来概括和推荐,你会选哪三个词?
金浩正:(略作思考后)第一个,“二次元”。游戏角色设定了口无、元气、天然呆萝莉、御姐等二次元属性,依据角色属性不断扩充新的故事和角色皮肤。
第二个,“Roguelike”。在冒险的路途中玩家有机会获得多样的道具,每项道具都有其独特效果,选择不同道具带来丰富的组合让战斗充满各种有趣的变数,再配合上角色的特性创造属于玩家自己的战斗流派。
第三个,“ARPG”。不同于常见弹幕向的Roguelike,游戏整合了ARPG的游戏玩法,在Roguelike游戏性上会有新的游戏体验。
17173:好的,感谢你接受我们的采访!
金浩正:也谢谢你!欢迎大家关注我们的直播间,也欢迎关注微博围观催更,大家一起来做好玩的游戏!