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卡普空有史以来最畅销游戏《怪物猎人世界》是如何炼成的?

2019-06-05 01:00:41  责任编辑:  出处:

【17173新闻报道,转载请注明出处】

每当玩家们想到卡普空,第一时间联想到的就是它旗下的《生化危机》、《街头霸王》等经典独占游戏,《怪物猎人》往往很少会有人提及。2018年,《怪物猎人》系列的第五部续作《怪物猎人世界》发售后销量火爆,达到1090万份,摇身一变成为了卡普空有史以来最为畅销的游戏。

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对于《怪物猎人》系列,无论是游戏中奢华的菜肴菜谱,亦或是一语双关的角色对白都令玩家们印象深刻。2004年作为PS2独占游戏,《怪物猎人》在众多游戏中显得与众不同。在游戏中,玩家将扮演一名猎人,在一个充满了恐龙和巨兽的世界中冒险,通过战斗杀死怪兽后可以把怪兽带回营地,利用回收的材料制作新的盔甲和武器,然后不断的去挑战更加凶猛厉害的怪兽,成为猎人中的佼佼者。

但是,直到《怪物猎人世界》发售后,《怪物猎人》系列才被玩家们所熟知,随后便火爆全球。任何游戏的成功,都没有一个标准答案,但是对于《怪物猎人世界》来说,是有两个关键要素使其在众多游戏中脱颖而出:第一:打破了RPG游戏的固有模式;第二:它充分的利用网络系统,让玩家之间具有交互性。

另外,与其说《怪物猎人世界》是一款RPG游戏,不如说它更像是一款逼真的模拟类游戏。例如当玩家正在与角龙厮杀时,附近的恐暴龙可能也会路过,由于这些怪兽之间会相互敌视,他们可能会自相残杀而把玩家暂时抛之脑后。在面对这种混乱的场面时,玩家可以捡起地上的怪物粪便,向恐暴龙的脸上扔去,他就会流露出厌恶之情,随后逃之夭夭,这样一来玩家就可以继续和角龙单打独斗。

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《怪物猎人》游戏的整体结构是基于玩家的装备,而不是像许多游戏运用的等级系统和固定的技能树。玩家的决策过程更加逼真,玩家需要根据自己的装备来计划猎取的目标。

《文明4》的首席设计师Soren Johnson在谈到《怪物猎人》系列时提到:“如果有机会,玩家将自行优化游戏中的乐趣。”升级在大多数游戏中意味着重复的刷怪,会剥夺掉游戏的乐趣,但在《怪物猎人》中,Hunter Rank猎人等级点数激励着玩家找到最简单快捷的升级方法。

《怪物猎人》的游戏系统避免了重复刷怪这种无意义的行为,因为唯一让角色成长的方式是从游戏中获得所需的材料。玩家不能去杀一些不相关的小怪兽获得任何角色的提升。必须猎杀特定的怪兽才能获得强化装备的材料。想要在游戏中变得强大,唯一的办法就是扮演怪物猎人的角色,击杀有挑战性的怪兽。

《怪物猎人》中的武器各具特点。长剑在砍怪时可以积攒气刃值,掌握好与怪物之间的距离利用气刃值可以完成强力的连段砍杀,如果成功把怪兽尾巴砍下来还能获得额外的材料。大锤是用来破坏怪兽的角和身体。操虫棍,可以发射猎虫采集怪物的精华,根据精华的不同可以对猎人自身进行强化,同时这个武器还能让怪兽暴露他们的弱点。根据玩家配备的武器的不同,每次进入狩猎场都会有全新的体验。

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当然,除了武器的多样化,怪物也是各具特色,充满了挑战。

例如灭尽龙,它是一只愤怒的巨龙,其由头部至尾巴乃至翅膀都长满了棘刺。在和它战斗时,当棘刺颜色变浅时,是它呈现弱点的状态,但当棘刺变成黑色时,灭尽龙则会获得额外的护甲加成。当灭尽龙进入狂暴状态,它还会获得新的攻击技能,在场景中四处乱飞,试图在一次撞击中消灭猎人。

制作最精良的游戏往往会在游戏中传达各种信号,卡普空在展现怪兽状态上表现的很出色。当一个怪兽很虚弱时,那么它一瘸一拐的在狩猎场中走动低声呻吟的状态玩家一眼就能感受到。当怪兽愤怒时,它可能会身体发光或者呼吸都冒出浓浓的烟雾。如果玩家在战斗中是把怪兽毒死的,那么玩家可以看到紫色的毒液从怪兽的嘴巴里流出。在《怪物猎人》这个游戏中,玩家需要了解怪物的攻击特点和弱点,结合地理环境、武器以及团队配置等多种因素来安排作战策略,每次战斗都是一次挑战。

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续作《怪物猎人世界》也遵循了前作的玩法模式。玩家无需重复单调的刷怪升级,并且渔网、十字镐等基本的工具开局就已获得。在单机版的《怪物猎人》中花费几个小时去获得这些基本工具并不会让玩家感到任何乐趣。《怪物猎人世界》中为玩家们提供了几个开放的世界去探索,例如古老森林、炎热沙漠。每个生态系统中都有独特的怪兽,这也让游戏充满了挑战。但是否是因为开放式的世界场景令《怪物猎人世界》大获成功呢?

笔者并不这么认为。让我们回顾在PS2上发售的第一部《怪物猎人》,PS2没有联网功能,不能进行玩家间的匹配,即使有许多不错的创意,也无法在《怪物猎人》中实施。直到下一代游戏主机Xbox Live和PS联网功能的实现,多人联机游戏才有了空前的发展。但是这两个主机游戏的网络服务很差劲,不仅如此,Wii、 Wii U、 PSP、任天堂3DS的网络服务都存在各种问题,所以卡普空逐渐把重心瞄准PC市场。

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PSP和任天堂3DS对于那些在人口密集的地区每天花费大量时间通勤的玩家来说是非常棒的游戏工具。而住在一个公共交通不发达的小镇上,当玩家打开PSP时,很难匹配到可以联机玩《怪物猎人》的玩家。直到《怪物猎人世界》的出现,卡普空才是真正开始尝试面向全球范围制作他们的多人在线游戏,这款游戏更倾向于稳定的使用一个账号,登陆游戏寻找志同道合的朋友,共同协作去猎杀怪兽。

《怪物猎人》系列的设计一直以来都很出色,但是在之前主机游戏网络不稳定的时期,对于潜在的《怪物猎人》粉丝来说,要真正的接触到这款游戏实在是太难了,以至于大多数玩家从来没有听说过这个系列。当《怪物猎人世界》最终在PC、Xbox和PS4上发布时,成熟的游戏体系让玩家们蜂拥而至。游戏的受众市场一直都在那里,无法令玩家买单只是卡普空之前发行游戏的方式存在问题,联网功能的不完善让猎人们切断了游戏走向成功的道路。

早前游戏的主机板和PC版都存在严重的联机问题,这些问题长时间都没得到解决,这也令部分玩家大感失望。而《怪物猎人世界》的出现意味着卡普空已经发现了游戏的核心问题,并且在合适的平台发布了《怪物猎人世界》。

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多年来笔者所认识的许多游戏设计师都坚信“如果你自己完美了,他人自会靠近”、“如果一款游戏的机制设计的很棒,那么自然会有喜欢它的一群玩家”。但这些并不一定正确。正如《怪物猎人》系列多年来尽管一直令人赞叹,但直到《怪物猎人世界》出现后才有数百万玩家来感受这款游戏的魅力所在。因此对于一款游戏来说,在合适的平台发行游戏与拥有出色的游戏机制同样重要。

随着越来越多的玩家接触到《怪物猎人世界》,笔者也为游戏的成功感到开心,因为笔者终于有机会和朋友们在Steam上联手对抗像深海霸主这样的BOSS级怪兽。近日,卡普空还宣布将于2019年秋季推出发布超大型DLC扩展包《怪物猎人世界:Iceborne》,敬请期待吧!

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