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《雪鹰领主》手游制作人:网文IP怎么做游戏才能更好玩

2019-03-19 16:00:03  责任编辑:  出处:

【17173新闻原创,转载请注明出处】

由“我吃西红柿”正版授权的《雪鹰领主手游》于近日开启了踏雪测试,相较前几次的测试版本,踏雪测试在画质上做了很大的提升,也更加注重与原著内容的结合,加入大量原著人物丰富传记玩法,玩家反响非常热烈。《雪鹰领主手游》邀请了部分 “骨灰级”玩家参与了玩家座谈会,会后制作人任志国先生接受了采访,首次明确提及游戏开放时间,将于2019年年中与玩家见面。

对游戏画质进行了提升 预计2019年年中与玩家见面

17173:《雪鹰领主手游》在最近的测试中,市场表现和玩家反馈如何?后续的上市计划大概是怎么样的?

任志国:画质是一款游戏给予玩家的第一印象,这个“眼缘”非常重要,因此我们对于画质做了提升,这一点在玩家的反馈上面表现的尤为明显,颇受肯定;另外一个比较大的改变就是剧情与原著的结合更加紧密,获得“原著党”认可的同时,没有阅读过原著的玩家表示玩过游戏就相当于看了小说,受到如此肯定我们还是很高兴的(笑)。

踏雪测试结束以后,我们将根据玩家意见进行调整,计划将于2019年年中与大家见面,希望能给大家一个理想中的夏族玄幻世界。

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17173:如今网文IP改编手游的作品层出不穷,腾讯为什么会选择我吃西红柿的《雪鹰领主》进行手游改编?您觉得经典IP对游戏产品会产生什么积极作用?

任志国:《雪鹰领主》是网络文学的头部产品,作者我吃西红柿是阅文集团的白金作家,市场影响力巨大。相比于市场上的同类题材,《雪鹰领主》所塑造的东伯雪鹰的形象不同于其他网文中“外挂流”,“扮猪吃老虎”的主角,而是顶住了压力,通过自己的努力,一步步的超凡入圣,过关斩将。这样的少年英雄不仅别出新格,而且充满了正能量,更易让观众产生更直接的代入感和共鸣。

IP作品内容优势以及自带的庞大粉丝流量在为改编游戏提供高起点的同时也大大提升了游戏的制作效率。

17173:我吃西红柿的网文小说作品的两大特点是架构宏大的虚构世界观和颇有深度的主角逆袭剧情,比如《星辰变》、《吞噬星空》、《盘龙》等等,《雪鹰领主手游》如何把这两个特点融入到游戏当中?

任志国:我们制作了50多个气势恢宏,风格各异的场景来构建《雪鹰领主》原著中的异世界。在剧情上,我们主要是围绕着东伯雪鹰的成长步步推进,重视玩家的带入感和参与感,并且会对一些小说中涉及到配角制作独特的传记。

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不单单复刻原著 还将展现小说中未展开的内容

17173:对于小说改编手游,小说的粉丝往往会比较关注改编的内容是否符合原著的内容和设定,在原著还原方面,《雪鹰领主手游》都下了哪些功夫,作者我吃西红柿有没有提供一些建议或想法?

任志国:《雪鹰领主手游》不仅仅是对原著的内容的复刻,而且更加重视原著精神内核的还原,并且针对一些细节点采用了MMORPG游戏创作规律的内容呈现方式,力争给玩家更强的互动感,参与感和带入感。比如我们围绕雪鹰父母被抓、青石拜师、力战弯刀盟等做了大量的剧情、互动和副本,力争给玩家还原鲜活的游戏体验。

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我吃西红柿大大在世界观的架构上给了我们很大的帮助,不仅仅给出了剧情制作的方向,而且会参与到场景,角色的设计上。最初我们的剧情制作采用了插叙的方式,但在和作者的沟通中,了解到《雪鹰领主》更重要的是讲述主角的成长,因此我们改变了原先的叙事方式。再比如我们《雪鹰领主手游》有大量的见闻传记玩法,中间会讲述一些诸如铜三,司安的故事,很多故事都是来源于作者在原著中未曾花篇幅展开的一些想法。

17173:如今很多手游玩家非常看重游戏的第一“眼缘”,对画面要求较高。而《雪鹰领主手游》的捏脸、时装和游戏场景等方面呈现出的画面效果相当精致,你们在游戏画面的制作上下了哪些功夫?

任志国:想要画面精致,细节很重要,比如拿捏脸来说,只要你想就不会在游戏中遇到一张相同的脸。高自由度的捏脸系统改变传统模版捏脸的刻板印象,让玩家随心所欲的调整五官、脸型、发型发色,“千人千面”近看也十分耐看。

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服装上面也下了一番功夫,五大职业都有属于自己的职业服装,在“吸睛”的前提下,还要符合各职业的“人设”,剑士的威武霸气、影刃的干净利落、御箭的英姿飒爽、法师的柔中带刚、琴师的优雅迷人一个不少,小到一个配饰都再三考量;时装的设计也从各维度满足每一位玩家的喜好,不仅款式多样,还在款式基础上增加了自主配色功能,选择更多。武器也从战斗的单一功能加入了装饰的作用,多种外观随心选择,不同时装与不同武器的搭配也能擦出不同的火花。

为高度还原原著场景,我们设计了许多超大地图,大到整个地图的设计,小至一棵树的摆放都尽量做到尽善尽美,带来自由探索的乐趣,天气系统的加入更是将游戏体验翻倍,同一个场景白天与夜晚视觉不一样,晴天和雨天感官不一致。

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轻功、海陆空立体战场、见闻奇遇……体验自由探索的乐趣

17173:传统MMORPG的主要内容往往是做任务、打怪、升级、强化装备、下副本等玩法,《雪鹰领主手游》在这些内容的基础上有没有做一些新的尝试或创新?

任志国:《雪鹰领主手游》除了有这些传统MMO的元素之外,我们还加入了自由度超高的轻功系统,海陆空多维立体战场玩法,原著人物的见闻奇遇玩法。

17173:《雪鹰领主手游》在游戏中加入了4段跳的轻功特色,这在传统MMORPG手游中是不多见的,很少有厂商愿意在手游愿意加入这种“吃力不讨好”的高度自由化的轻功设定,为什么《雪鹰领主手游》会选择加入轻功?你们的轻功有什么独到之处?

任志国:轻功的加入让玩家在探索超大地图场景的时候赶路更快(笑),开玩笑。事实上加入轻功主要是为了能让玩家体验原著中自由开放的世界,上天入地的折腾才叫探索嘛。区别于以往部分手游固化的轻功路线,我们将“自由”二字做了详尽的演绎,玩家使用轻功想往哪飞往哪飞,飞累了落地遇到一个奇遇,不也是蛮美妙的么?不同的职业我们设计了不同的轻功招式,符合各职业特色的前提下带来更多乐趣。

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PK是游戏核心玩法

17173:《雪鹰领主手游》在PVP方面有哪些特色?如何保持各职业之间的PK平衡性?《雪鹰领主手游》如何让玩家更加喜欢其中的社交,有何新尝试?

任志国:我们主打的是无束缚的PVP战斗,有全方位的PVP体验,既有野外的自由PK,也有以个人为单位的超凡决战,职业巅峰赛,以小队为单位的3V3、古界争夺战,更有以家族为单位的据点战,神廷之战等。我们给玩家提供了丰富的社交系统,包括关注陌生人社交和破冰的情缘系统,注重兄弟情谊的金兰系统,旨在帮助新人成长的师徒功能,全方位立体的社交体验帮助玩家快速融入。

17173:PK是《雪鹰领主手游》的核心玩法之一。官方是否有计划在未来开启全服PK赛或者类似赛季制等大型PVP赛事?

任志国:我们目前就有赛季制的3V3排位赛,个人战场七星海、古界争夺战,以家族为单位的据点战、家族论武、超凡对决、神廷之战,后续还会推出全服的城战。

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