8月1日,腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊参加中国国际数字娱乐产业大会,与业界代表及专家共同就“营造面向未来一代的清朗空间”进行圆桌讨论。郑磊表示,引导青少年健康上网,除了在技术层面提供“强管控”的工具和手段外,也要通过提供合适、优质的数字娱乐内容,实现“堵”和“疏”的紧密结合,这也是腾讯游戏重要的原则和努力的方向。
持续探索青少年健康上网解决方案
郑磊向业界同行分享了腾讯在青少年健康上网上的一系列尝试:腾讯在2017年初推出了面向家长的成长守护平台,“成长守护平台让老师和家长在游戏外有一个途径能够查看、了解未成年人的游戏情况,并且做出合理的安排和限制,包括时段、时长、消费等方面的设定。” 2018年,腾讯对健康系统进行升级,通过接入公安数据平台的实名验证及金融级的人脸识别,对未成年人进行进一步的验证识别——“如果发现是未成年人,会增加一些刚性的限制措施,包括限制时长、时段等。”2019年,腾讯还依托健康系统进行了“16+”试点的尝试。
郑磊表示,这一系列举措取得了良好的效果。以腾讯旗下热门游戏为例,相比启用公安实名校验前,《王者荣耀》未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降约59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%。对此,郑磊认为很多家长对健康系统的效果已经有了明显的感知:“很多家长反馈,健康系统晚上21时后禁止登陆的措施让孩子按时下线,这就避免了家长强硬抢夺孩子手机带来的家庭管理难题,有利于亲子关系。”
以实名验证为基础,腾讯对疑似未成年人主动发起人脸识别验证,超过62%的用户因无法自证是成年人,而被纳入健康系统进行游戏限时管理,适用未满13周岁未成年人的限制规则。此外,大约25%的未成年用户因登录“小号”被系统识别出来,游戏总时长受到限制。
郑磊表示,在青少年健康上网的问题上,腾讯正不断探索新的方式,试图结合各方面的手段,逐步打造一个被行业广泛接受的解决方案,“我们没有到达终点,还在持续探索中。”
为青少年提供优质的数字娱乐内容
在强化严格管理的同时,腾讯也试图从供给端入手,为青少年提供更多、更合适的数字娱乐内容。郑磊认为,“青少年用户是长期存在的,他们的需求也是多样化的,我们企业的责任就是基于更多的维度和品类,为他们提供更多合适、健康的内容来,满足他们的需求,同时促进整个网络游戏生态向更健康的方向发展。”
目前,腾讯基于“追梦计划”等,推出了一系列产品,如承载传统文化的《折扇》、《榫接卯和》和面向视障、听障人群的公益游戏《见》、《长空暗影》等。此外,腾讯布局了国力、教育、科技等品类,推出了《家国梦》、《肿瘤医生》、《电是怎样产生的》等。
郑磊强调,“我们要相信孩子永远比我们聪明,单靠技术单方面的‘强管控’并不能实现和谐的状态……‘堵’和‘疏’要永远紧密结合。”
专家:不要让孩子生活在“与世界隔绝的玻璃罩”里
此次圆桌讨论是中国国际数字娱乐产业大会开幕式的一部分。在开幕式致辞中,全国政协委员、中国音数协理事长孙寿山,中宣部版权局局长郭义强均提到了进一步推动人防止未成年人沉迷游戏体系建设的问题,并表示应对账号实名注册制度、未成年人使用网络游戏时段时长、向未成年人提供付费服务、探索实施适龄提示制度等作出明确要求。
圆桌讨论由新华社瞭望智库副总裁程瑛主持。作为专家嘉宾,中国社科院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰也从其视角发表了观点。
移动互联网逐渐抹平了数字技术鸿沟,一方面时代和技术不断进步,另一方面,社会进步没有跟上,给青少年健康上网带来很大挑战。田丰认为,面对互联网不能“因噎废食”,让孩子生活在“与世界隔绝的玻璃罩”里,他表示,“如果完全把孩子放在一个真空的环境下生长,那么我们可能面临的后果是:他一旦进入真实的社会,会被‘病菌’极快地侵蚀掉。”田丰认为,为孩子构建清朗的空间,应该通过生产良好的内容,并将好的内容传递给孩子: “孩子的时间和精力是有限的,其接触的正能量事物越多,对‘病菌’的抵抗力就越强。”
田丰认为,青少年健康上网一定要实现科技治理和社会治理的合作:“实现科技和共治,倡导每一个人承担责任,这是我们下一步最需要解决的问题。”