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Newzoo深度调研:中国重度玩家高于全球平均水平,玩家性别差异更小

2019-07-11 20:03:15  责任编辑:  出处:

在全球范围内,现今在全球已有超过10亿的女性游戏爱好者。在很多游戏行业外的人还在惊叹于游戏中大量的女性用户时,更多的人已经开始接受这样的一个事实——游戏已经不再简简单单是男性的专属娱乐方式。

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在过去的20年中,游戏行业已经发展至有着多纬度的娱乐参与方式,包括直接体验游戏(我们俗称的“玩”),观看游戏以及享受拥有最先进的游戏设备等等。这些多维度的参与方式,赋予了游戏参与者们更多样性的选择,使得他们除了选择传统的直接玩游戏,还可以选择其他方式去享受游戏。因此,为了更准确地帮助我们的客户获取其用户参与游戏的动机与需求,Newzoo最新启动了一项Gamer Segmentation(玩家画像)的分类系统,其中包括终极玩家、全方位爱好者、云游戏玩家、常规玩家、硬件收藏家、爆米花玩家、后排观众以及时间填充者。基于对Gamer Segmentation的应用,我们发现在加入性别变量之后,在全球范围内,某些画像已经呈现明显的性别差异化。

通过Newzoo对30个主要的游戏市场最新一轮的初级研究,我们已经深度探讨男性和女性在游戏参与层面上的一些最重要的相似点与差异点。这也是我们第一次系统地运用Gamer Segmentation去了解新一代的游戏爱好者之间的性别差异与相似性。本文中,我们将会分享基于中国市场关于这方面的独家数据,讨论中国市场中男女性玩家的性别差异,以及这项研究中与全球市场的对比。

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中国不同类型游戏玩家占比性别差异小,男女玩家类型更“平均”

在中国的一线与二线城市,以及年龄在10-50岁的人群中,有将近44%的游戏爱好者是女性。这些女性游戏爱好者中,如果按照Gamer Segmentation的划分系统去划分,人数占比排名第一的女性人群是时间填充者这一画像,占总女性游戏爱好者的23%,远低于全球范围内的女性画像占比36%,不过这依然还是远高于中国男性时间填充者12%。时间填充者,顾名思义即是仅将游戏视为时间的填充,对游戏视频以及电竞内容几乎没有什么兴趣。他们只会在有社交冲动与有限支配时间的情况下去选择参与游戏,例如在上下班的地铁上或者在等餐排队时和朋友一起玩一把《王者荣耀》或者《开心消消乐》。事实上,全球范围内,时间填充者为游戏爱好者画像所占比例最高,达到27%,而排名第二的云游戏玩家为19%。

紧跟着时间填充者这一画像的第二女性游戏人群属于终极玩家,占总女性游戏爱好者的20%。我们惊奇地发现,中国在这部分上的数据远远高于全球范围内的女性终极玩家9%。终极玩家涉猎涵盖市面上的大多数游戏,会在游玩和观看中投入个人生活占比极高的时间与金钱。值得被注意的是在中国,终极玩家占所有游戏爱好者的22%,高于全球终极玩家所占比例15%。而他们有稳定的收入来支持自己喜爱的业余消遣,也会投入一定的预算在购买能提升游戏水平的硬件和外设上。终极玩家作为中国男性游戏爱好者中最大的群体,所占男性玩家角色群体的比例为24%。结合女性终极玩家占女性游戏爱好者20%,说明在中国的终极玩家占比中,男女的性别差异较小。在中国,也出现了针对女性的品牌与游戏品牌的合作,例如今年美妆品牌M.A.C魅可与腾讯的移动游戏王者荣耀之间的口红商业合作。在中国的终极玩家中,占比最高的人群为年龄在21岁至35岁之间的男性,占比35%,这里基本吻合全球这一方面的数据,所占比例34%,也同为占比最高的人群。

另外,男性游戏爱好者与女性游戏爱好者相似度最高的画像是爆米花游戏玩家,各占各自爱好者人群的10%。爆米花玩家这类画像特指那些并不是将玩游戏视为主要游戏方式,而是更热衷于观看游戏或者电竞比赛。这类的人群画像可能既会是游戏玩家也会是游戏直播平台以及视频平台的忠实用户。值得被注意的是,在中国游戏爱好者爆米花玩家中,占比最高人群的年龄为21至35岁,占比28%,远高于全球这一数据占比17%,并且大部分的这一年龄段人群的性别为女性。这也意味着中国游戏观众的年龄普遍集中于有消费能力的年轻女性。

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在爆米花玩家与终极玩家这两种特定的玩家画像中,中国游戏市场在性别差异上表现出较小的差异化。特别是中国的终极玩家,中国男女性终极玩家分别占各自总角色分类的24%与20%,相比较全球的男女终极玩家所占比例的15%与9%,中国的终极玩家的角色不仅在性别上更平均,且在数量占比上也远高于全球的数据。这类情况得益于中国的电竞赛事发展以及中国移动端游戏的日益普及。中国大量电竞比赛在线上直播平台和政府支持下的社会主流媒体曝光,以及移动电竞基于手机平台的快速体验,使得更多的女性玩家可以轻松接触到游戏以及更快速方便地观看电竞赛事,成为终极玩家或者爆米花玩家。

未来几年将会出现新的玩家性别分布模式

这个Gamer Segmentation 划分系统的好处之一,是我们可以使用Newzoo自带的年度Consumer Insights Research 去追踪每种画像在一段时间内的增加或者减少。这一优势也使得Newzoo的产品能够更准确地分析与概述相应品牌商应该重视的不同客户画像。在女性玩家中加入年龄这一变量之后,我们也得到了一些有趣的结果。

在中国女性的玩家画像中,大部分的女性终极玩家的年龄在26-30岁之间(25%),同时常规玩家以及时间填充者多数在31-35岁(25%)和16-25岁 (38%)。然而随着时间的推移,科技与生活水品的提高,不同的女性玩家画像的年龄是否还会跟现在一样?当然我们将一如既往的在未来几个月甚至几年内一直监测这一模型变化。

深度分析:在中国的终极玩家与时间填充者

在终极玩家与时间填充者的定义中,时间填充者认为游戏并不是他们生命中很重要的一部分,他们玩游戏仅仅是为了消磨时间,而终极玩家会认为游戏已经融入了自己DNA。

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可以从上图中看到中国的终极玩家还是以男性为主,占据超过总中国终极玩家的60%。终极玩家爱好电子竞技以及一切高科技的电子与科技产品,并且因为有一定的经济基础,平时也会选择适当的旅游和度假。相比较其他游戏爱好者画像,终极玩家的家庭情况大多数为与伴侣同居或者独居,有孩子。

年龄方面,中国的终极玩家主要集中于21岁至35岁,将近占据整个角色的三分之二。这其中占比最多的年龄为26岁-30岁,占据整个中国终极玩家的23%,平均年龄为29岁。因此片面地认为硬核游戏狂热者都是十几岁的男性的刻板印象是过时而且不准确的。

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相反,时间填充者这一角色在中国却是女性占主导,占据总共角色的60%。时间填充者爱好电影、旅游以及音乐,可以看出时间填充者有多种的娱乐选择,因此游戏并不会成为他们娱乐消遣的首选。无论是从玩游戏的行为、看直播还是收藏硬件上都要远低于终极玩家。

在年龄分布上面,时间填充者呈现出明显的两级分化,曲线成“凹”型。有30%的占比是在16岁至25岁之间,而26岁至35岁却只有15%,之后占比又开始增加,在36至50岁的区间占比49%。虽然时间填充者大部分的年龄众数区间在36岁到40岁之间,但是16岁至25岁的这部分人群也占据总数的将近三分之一。

这两种游戏爱好者的画像表现出了对游戏内容消费、直播观看以及硬件收藏行为的极大差别,但是这两类画像却是在中国所有画像中最多的两个,终极玩家22%以及时间填充者17%。从年龄分布上我们也可以看出终极玩家与时间填充者,一个成“凸”型的正态分布,一个成“凹”型的两极化分布。因此同一个玩家可能会在不同年龄段,呈现出不一样的画像。这也与这些玩家身在的家庭环境、国家文化以及科技发展息息相关。

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