大家好,我是X博士。
端游时代,朋友之间以物易物、面对面直接交换物品金币的自由交易玩法让玩家觉得再平常不过。
但到了手游时代, 原本MMO标配的自由交易系统却成为了争论的焦点——厂商避之如毒药,玩家求之如珍宝。
那么究竟是什么导致了自由交易在手游时代的落寞,又有哪些“想不开”的手游头铁想要尝试?接下来X博士就跟大家聊一聊。
划重点一:手游自由交易为何难做?三大原因太真实!
在X博士看来,手游厂商不愿做自由交易无非就三个原因:
一来,要想做成个稳定保值的经济系统,少则测试个半年以上。
以前端游时代研发时间较长,能给项目组一个慢工出细活、试错的机会;
但到了争分夺秒、追赶潮流的手游时代,谁还有这个国际时间静下心来研究这么吃力不讨好的自由交易系统?
二来,手游滚服合服天天有,一星期开十几个服务器的手游大有人在。
通过这个方法,厂商变相鼓励玩家去新服充钱刷榜当老大,剩下老服鬼服的玩家,完全支撑不起自由交易需要的巨大用户量。
第三,不是所有厂商都有底气将工作室管理得服服帖帖。
一旦手游开放自由交易,以往就让厂商非常头疼的游戏工作室,将更加为所欲为,游戏经济通货膨胀问题在所难免。
总之,与其面对这么多纷扰把控不了的问题,大部分厂商觉得还不如直接不开手游自由交易系统!
对于厂商这种捂紧腰包大门紧闭的“吝啬模样”,玩家也很无奈。
但凡事有弊必有利,与难做的手游自由交易相匹配的,将是玩家口碑纷涌而至等无数好处,因此并不是没有厂商想要一试深浅。
比如腾讯就推出了一款号称是“最大限度开放自由交易”的手游《妖精的尾巴:魔导少年》。
为了测试经济系统的可行性,细工慢磨做了三年测试了近700次。
交易行中几乎涵盖了所有类别的商品,有药品、咒文、装备打造材料等基础道具,还有魔法兽、成品装备等高价值不绑定的核心数值道具。
玩家不仅可以充分发挥自己的商业天赋在线比对价格、给道具自由定价,一些流通比较慢的低品质装备还可以直接由“官方回收”,最大程度为玩家道具实现保值。
这样一来,不仅打破了以往回合制MMO商场专卖、官方垄断的模式,种类繁多、流通极快的道具交易还为玩家建立一个高度自由、绿色经济的妖尾社会。
划重点二:13年妖尾情怀,还原度很重要!
对于漫改游戏来说,高度自由的经济系统无疑能锦上添花,但更重要的还是如何原汁原味地呈现原著的情怀,让慕名而来的妖尾粉丝真正沉淀下来。对此腾讯在两个方面下足了功夫:
首先,就是经典场景与原著桥段的还原。
游戏剧情伊始于美丽的港口城市哈鲁吉翁,日系欧风的场景建模精致饱满,纳兹和路西初次相遇,纳兹为了“一饭之恩”夸张地下跪道谢,也让玩家瞬间想起当年追番时爆笑又热血的种种回忆。
除此之外,玛古诺尼亚、天狼岛、希洛次门、瓦斯树海、欧希巴那等等经典地图也回忆满满。
其次,《妖精的尾巴:魔导少年》原创了八种角色九大职业,每个角色都至少有两种以上的职业选择方向,不同能力的魔导士能在战斗中找到自己独一无二的位置。
而原著角色则会以“助战伙伴”的身份加入战斗,并随着剧情的推进逐一解锁,升级的中后期还能拿到撒旦形态的米拉杰,可以说在角色收集上相当友好。
与传统的回合制游戏相比,腾讯这款手游更加强调策略性,战斗时除了最基础的职业克制循环之外,还有阵列队形、抗性压制、出手速度等多层级的指令考量。
拥有羁绊的魔导士伙伴之间还会触发伤害MAX的合体魔法,比如格雷和朱毕安的冰水合体技“寒冰豪雨”:
原创主角之间也能在战场上触发合体魔法,比如造型魔导士在文字魔导士的文字法阵加持下,魔法威力会爆炸性提升,为多人PVP和PVE带来了更多策略思考的乐趣。
课后总结:
如今不少漫改游戏,倚仗原著IP的名气就放飞自我,在游戏制作上经常不够走心,做出的游戏质量更是参差不齐。
但《妖精的尾巴:魔导少年》却抱着一颗“游戏反哺IP的心”,通过高自由度的交易系统、剧情场景还原,以及更加深度的策略性回合制玩法,再续13年妖尾的热血情怀,力图让本是路人的玩家也产生“此生无悔入妖尾”的深刻情怀,这点是值得点赞的。
但毕竟自由交易对于手游来说确实是运营难点,《妖精的尾巴:魔导少年》日后究竟会如何?欢迎各位同学在评论区各抒己见。