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3月26日,笔者受邀参加了PlayStation中国在北京举办的《只狼:影逝二度》媒体体验会。在现场,不仅有女流和寅子两位知名主播直播被BOSS暴打外,FromSoftware市场总监北尾泰大先生也亲临活动为大家详细介绍了这款年度虐作。活动结束后,北尾泰大先生接受了媒体们的采访,对于目前玩家们最感兴趣的问题一一作了解答。
关于游戏:多周目没有特殊道具 对于自制mod“笑而不语”
Q:在首日更新后,一些BOSS的名字进行了更改,请问是什么原因呢?
北尾泰大:没什么特别的原因,就是单纯的错误修正而已。
Q:在多周目中,敌人的分布会不会有更多的变化?是否有一周目中绝对得不到的道具?
北尾泰大:在多周目中敌人的分布不会有太大的变化,但是难度会大幅提升。同时也不存在一周目得不到的道具,但因为一周目中玩家的经验和技术还比较低,想要完成所有任务很困难,另外游戏存在多个结局,所以玩家还是会愿意去进行多周目的探索。
Q:本作的人形敌人和BOSS增加了很多,对于人形敌人的设计理念和原则是什么呢?
北尾泰大:本作会更专注于人物有血有肉的塑造,在与敌人各种战斗的过程中有许多的台词,而这些台词只有通过“人”来讲述才会比较自然。
Q:有玩家制作了一个将“死”替换成“菜”的mod,日本媒体也报道了这件事并猜测“菜”的意思,想问下官方是如何评价这件事?
北尾泰大:虽然这件事在日本有蛮高的热度,但是作为开发商我不太方便评论此事,不过你们可以从我脸上的笑容来自行判断。
Q:FROM SOFTWARE之前的作品类型是动作角色扮演,而《只狼》则是动作冒险,从开发的角度来说,类型的改变对开发有哪些影响呢?
北尾泰大:关于游戏的类型其实是我们在发布前非常短的一段时间内才决定的。动作角色扮演和动作冒险在大的分类上有一些模糊的地方,由于本作没有类似《黑魂》那样的人物数值成长,为了避免玩家的误会,所以特别定义成了动作冒险。我们一开始曾担心这种成长方式并不是所有老玩家都能接受,最后看到玩家们都认可了这次的改变还是很开心的。
关于优化和更新:不会调整游戏难度,暂时没有DLC计划
Q:目前是否有玩家通关百分比或者是在游戏中死了多少次的数据?如果一两个月后玩家通关百分比还是很低,有没有可能在未来推出一个补丁来降低难度或是增加简单模式?
北尾泰大:通关比例可以通过奖杯数来进行某种程度的判断,而关于死亡数我们没有这方面的数据。但我们不会去采取那些方式来降低游戏难度,如果有一些在游戏设计上玩家都很难发现的细节,这是有可能去调整的。
Q:《只狼》目前在Pro上是没法做到60帧的,后续是否会在帧数上做进一步的优化?
北尾泰大:游戏在开发中并没有把主机版稳定60帧作为目标,而是一切为设计和玩法服务,虽然他们在未来也会继续优化主机版的表现,但稳定60帧的确不是他们追求的目标。
Q:目前狼只有一套衣服,之后是否有可能让主角换上弦一郎或其他角色的服装呢?
北尾泰大:目前没有这样的打算,因为会破坏主角是忍者这样一个固定的职业设定。但我不能把话说的太死,因为不排除未来有一天会有类似的想法和打算。
Q:方便透露一下游戏目前的销量情况吗?是否开始计划DLC的内容了?
北尾泰大:因为发售时间比较短,很多数据都还没进行统计,暂时还无法公布销量。DLC目前还没提上日程,因为本体刚刚发售,制作团队还是专注于本体的优化等工作。
关于宫崎英高:已成功通关游戏 只有他知道游戏真正的“秘密”
Q:宫崎英高先生包括制作组人员会去看玩家们对于游戏的推测和解读吗?
北尾泰大:他们都很喜欢看,但这些内容是不是真的和最初构想一致,这我也说不清楚,估计只有宫崎英高自己知道了。
Q:此前你接受采访时表示,《只狼》的目标是要做到连宫崎英高这样不是很擅长动作游戏的玩家都能通关,请问宫崎英高先生真的独自完成通关了吗?
北尾泰大:宫崎英高先生非常认真地体验了游戏,他也确实自己完成了通关。
Q:有不少玩家反应,只狼的中文翻译相较日文来说失去了一些味道,这也是FromSoftware旗下游戏一直存在的问题,不知道官方是否有收到这方面的反馈?
北尾泰大:不单单是中文,在翻译成其他语言时也会存在这样的问题,在一些词汇的选择上因为语言的隔阂导致无法百分百再现。这次负责简体中文和繁体中文本地化工作的也是两个团队来完成的。
在以往的作品中,游戏的剧本与台词都是由宫崎英高亲自撰写的,但这次他在《只狼》中只构筑了游戏的大体框架,具体的台词和文本是由其他人完成,然后由他最终监修。因此本作的台词和以往有一些差别,玩家们可以去对比和感受一下。