【17173新闻报道,转载请注明出处】
1月17日,TGC2019腾讯数字文创节在成都环球中心盛大开幕。本届TGC围绕“数字 文化 生活”将现场划分为“文化主题展”与“IP主题体验区”两大部分,通过文创主题展览与沉浸式实景体验的形式,为参与者提供最丰富生动的IP文创互动体验。以腾讯棋牌游戏《欢乐斗地主》为主题的“欢乐茶馆”也在现场正式“开张”,玩家在欢乐茶馆中可以欣赏到风趣幽默的相声以及醇香浓厚的茶品,让现场玩家体验沉浸式的茶馆文化风韵。
腾讯互娱市场总监廖侃
本届TGC期间,17173等媒体也采访了负责腾讯棋牌业务的腾讯互娱市场总监廖侃,针对腾讯棋牌游戏的市场策略、文创计划、围棋项目的推广、如何吸引年轻用户等方面进行了探讨和阐述,以下是采访要点以及采访实录(略有删减):
采访要点:
1. 棋牌在文化方面具备天然的优势,腾讯将大力拓展棋牌文创;
2. 腾讯棋牌运营秉承绿色健康的原则,拒绝类似房卡模式那样的不健康玩法;
3.腾讯棋牌希望能够进一步拓展围棋在棋牌用户中的影响力,并且正在尝试动漫、AI方面的结合与联动;
4.今年将着重提升全民棋牌电竞的频次,拓宽推广渠道,让更多普通用户参与进来;
5.棋牌业务一直是腾讯不可或缺的板块之一;
采访实录:
记者:这次看到这次棋牌在TGC做了很多文创方面的创新,比如说像欢乐茶馆讲相声这样的。文创在棋牌的规划中未来处于什么样的地位?在后续过程中是否会加入更多的文化方面的东西?
廖侃:我们认为棋牌产品跟其他游戏不太一样,棋牌的基础玩法经过了很多年的沉淀,棋牌具备天然的文化属性和多年沉淀下来文化背景。
从某种意义上来说,棋牌产品从诞生到今天一直没有脱离文化这个范畴。这次的TGC腾讯数字文创节也是在“新文创”战略下去做的一些创新。未来,我们会为传统棋牌赋予更多用户喜闻乐见的IP内容,比如《欢乐斗地主》的“地主农民”这对欢喜冤家,比如麻将的小发仔。这些都是用新文创给棋牌赋予全新的生命力。当然棋牌本身还有其他的属性,像休闲竞技、文化传承都是它独有和特色的部分。
TGC2019欢乐茶馆
记者:我们知道目前(版号)总量调控主要针对的是棋牌游戏,像港股一些上市游戏公司可能会把这个业务剥离出去。腾讯怎么来适应这个规定呢?
廖侃:棋牌游戏,尤其是一些相对没有那么规范管理的公司,他们在棋牌产品推出时做的很多事情可能纯粹为了经济效益。这个时候可能产生不太符合棋牌本质的东西,比如说博彩和其他的一些不良属性。腾讯棋牌一直以来都很关注这方面,所以我们整个腾讯棋牌的运营策略一定是先绿色健康,不带有其他的属性。这样的大原则下,腾讯在其他的布局当中,还会把文化、休闲竞技,乃至与用棋牌讲好中国故事这样一系列的方法方式原则纳入到棋牌布局当中去。大家看到腾讯棋牌的产品都是更加秉承符合绿色健康,传承文化,休闲竞技这样的属性去发展的。接下来不管监管层怎么看待,腾讯肯定会继续将绿色健康的棋牌方式做下去。
记者:腾讯早期创业时,在游戏领域最早是从棋牌开始做起,棋牌一直以来也是腾讯非常重要的一块业务。请问现在棋牌游戏在整个腾讯互娱或者腾讯游戏里是怎样的战略定位?
廖侃:大家比较了解腾讯互娱,QQ游戏平台开始孵化出更多的产品。在棋牌领域里,我们发现这么多年过去了,棋牌领域它的用户群一直都是存在的。虽然现在有很多游戏以及其他休闲娱乐的方式,但是棋牌还是由它的用户基础。
这种情况下,我们第一个原则是尽可能让棋牌本身属性能够通过各种形式(新文创、电竞比赛、其他尚在探索的内容或形式),让用户关注到棋牌是可以持续体验的休闲领域。棋牌在腾讯的业务板块里是不可或缺的部分。
第二,棋牌在目前更加去倡导文化和创意这个领域里是有它天然的属性。我们认为棋牌这样的产品去讲这样的文创内容,甚至将中国的一些精神,比如说《欢乐斗地主》所倡导的乐天斗趣的精神向全球传递,这个也是棋牌的天然优势,所以棋牌也有它的一些新的发展路径。
还有大家一直都关注的中国的棋类,像象棋,还有围棋,这些领域腾讯棋牌也有这样的责任、业务、担当向更多的用户群传播。从这几个领域来说腾讯棋牌有着更加任重道远的任务和责任。
欢乐斗地主
记者:去年腾讯也提出过全民棋牌电竞的概念,想知道这个战略现在执行到什么程度?棋牌电竞策略在整个腾讯大电竞里面是一个怎么样的地位?
廖侃:全民电竞这个概念对棋牌来说有天然的优势。大家都知道,棋牌和不管《王者荣耀》、《英雄联盟》或者《穿越火线》相比,受众还是相对比较全局的领域。棋牌的用户可以是上至斗地主的白发老人,还有学象棋围棋的小孩,所以它的受众面是比较宽的。
从上手的门槛来说,它是有很多层级的。比如围棋要达到顶级专业选手水准是很难的,但相对轻松的方式有很多境界可以呈现和体现。第一门槛是全民竞技不可或缺的因素,所以我们提出这样一个全民竞技的概念。整体上说,腾讯所打造棋牌类的赛事,以2018年为例,参与的人次超过1.1个亿,落地大型赛事超过10场,这样让更多喜欢电竞的普通人都能够参与到里面来。
腾讯棋牌未来会把频次和参与渠道都进一步的拓展,以前我们可能更多从线上进行选拔或者参与,接下来把这些选拔的通路向更广泛的合作伙伴拓展,可能跟一些企业合作,甚至于跟大家日常生活中接触到的社区、商超都开放休闲竞技的渠道,让更多用户和百姓都能够参与到这个领域来,能够体验到全民电竞的概念。
另外一点是频次,从频次上说去年的赛事频次还是偏少,所以今年我们要让更高频的比赛,用相对斗趣的形式参与进来,也是让全民电竞落实的一些策略。更多具体计划我们在后续的渠道里会给大家放出来。
记者:你前面也提到围棋,我们都知道目前国内的棋牌游戏领域斗地主、麻将普及度比较高。相对来说,围棋的普及率没有那么高,而围棋其实在中国传统文化里有比较高的历史地位和渊源。基于腾讯的目前棋牌战略,你们打算如何推广这样的一个相对来说冷门一点的棋牌品类?
廖侃:围棋是腾讯棋牌不可或缺、我们必须有这个担当去推广的类别,围棋有它自己独特的魅力的。目前是我们是有一系列的方式和方法做这些事情,第一件事情其实从探索的领域里面来说,大家可以看到腾讯已经推出了像绝艺这样的围棋AI,我们将绝艺跟我们的腾讯围棋平台进行结合之后,大家可以关注到像绝艺的复盘等内容产品,让更多普通的围棋爱好者也能够更加深刻去理解这种比较精致和绝伦的棋局,更多的理解围棋策略背后所蕴含的真义,让更多普通人能接触到以前可能通过其他的技术手段和形式也很难理解到的包括棋谱在内的一些策略,这是我们做的第一件事情。
第二件事情,其实腾讯围棋锦标赛在腾讯棋牌锦标赛这个大背景下去做,借助腾讯围棋平台,让更多用户能够接触到参与到更加专有的围棋赛事,听到更加专业的讲解棋局中。
除此之外,我们还做一系列的新文创,比如跟腾讯动漫合作,也是希望让更多年轻的朋友们能够理解和了解到围棋这样的一个文化领域是怎样的发展历程。所以我们在不遗余力的推进像围棋这样的产品,目的也是为了让整个腾讯棋牌能够讲好中国故事,做到它应有的责任。
腾讯绝艺围棋AI
记者:我们看到腾讯棋牌此次整体亮相TGC,请您介绍一下腾讯棋牌未来的发展方向以及可能会遇到的一些机遇?
廖侃:棋牌我们在整个不同的领域里基本上都有所呈现。
第一块其实跟我们提到的战略是息息相关的。第一块在IP体验区里有一个欢乐茶馆,这只是大家看到的展出的一部分,我们可以看到通过IP的形式,利用动画片、有声故事,还包括像相声的传统做法,让IP内容跟棋牌融合之后,让更多人感受、喜爱围棋。
第二个像麻将这样的品类,我们会更深层次挖掘它棋牌里面的背景和故事,让用户和媒体也关注到棋牌所蕴含的文化,能够源远流长的历史需求。
第三个在科技探索区,探索未来区可以看到我们将围棋的AI,象棋的AR体验都放到那里面,也是我们希望用更多的特色特区方法在未来能往哪里走。
这三个我们其实是认为更好做了棋牌的战略层面的东西。当然,休闲竞技和文化传承会是我们在实操当中所去布局的一些事情。
记者:柯洁刚刚拿到世界围棋冠军,同时也是中国围棋文化推广大使。他上了吐槽大会的表现反响特别好,棋牌上会不会考虑打造棋牌综艺节目或者类似于跟吐槽大会的合作,会有更多的考虑吗?
廖侃:这位朋友问的问题其实是属于比较营销或者内容方面的一个创想。这个事情我们也在想,想了很多年。之前我们想说斗地主,斗地主这样的产品,它在整个棋牌里线上的用户群最广,如何用欢乐斗地主做综艺节目,让线上参与,又能够观看到这样的内容,通过综艺化和影视化的产品更加理解它,能带来什么样的价值。大家也知道棋牌这件事情在目前纷繁复杂的娱乐中还属于比较特殊的门类,我们还是将更多的精力把产品和赛事做扎实,接下来如果有更多的专业人士愿意跟我们一起来探讨这个方向的内容,不管是在牌类还是棋类,我们都有意愿和想法去做这个形式的。
围棋世界冠军柯洁登上吐槽大会
记者:您刚刚说到棋牌起源的方向,知道在日本有棋牌类的动漫,在这方面你们有没有相关的计划?
廖侃:目前这部分的计划还是初步尝试的阶段,我们尝试了将棋牌的IP元素跟腾讯动漫里比较热门的动漫产品、内容进行深度的结合,还是以推广形式让更多的动漫爱好者,因为动漫用户相对来说比较年轻,棋牌整个用户受众面比较宽泛,让更多年轻朋友关注并且喜欢上这个品类是我们第一步的想法。长期来说,我们也有这个想法和信心,在动漫或者二次元领域里为棋牌这样的产品打造出更多有价值的内容。这个就不仅仅是唤起二次元的用户对它的关注了,而是用二次元的形式和方法传承棋牌产品背后的文化、故事乃至于产品的玩法。这是阶段性的行动。
记者:想问一下您腾讯棋牌向年轻人推广这块具体的一些措施。
廖侃:我们结合产品举办专业化的赛事,不断去夯实用户的体验,产品本身欢乐斗地主、欢乐麻将还有其他的棋牌产品,包括天天象棋、腾讯围棋,不断在传统玩法上推陈出新,接下来我们也会推社交玩法等创的玩法,让更多的年轻朋友们能够在这个领域里感兴趣,并且能够喜爱上它。
棋牌赛事领域里,腾讯棋牌锦标赛已经很多年了,也是通过不断优化的赛制和赛事系统,让更多的用户通过专业竞技的方式参与进来,能够唤起他的兴趣度和深度的参与度。AI也好或者文化的打造也好,通过不同的方式和角度,去进一步唤起年轻人对传统棋牌的关注和共鸣。
棋牌IP动漫
记者:棋牌年龄区间在不同的城市是个什么样的群体?
廖侃:腾讯棋牌涵盖了除了我们称之为不太绿色健康的棋牌领域之外的,所有的棋牌文化产品基本上涵盖在内,斗地主、麻将、腾讯围棋、天天象棋等等,还有地方的一些麻将等等。
记者:哪个年龄段是最多的?
廖侃:这个问题比较有意思,我们有个数据是18岁到28岁上下的年轻人群体,年轻群体用户比例是非常大的。事实情况就是年轻用户对棋牌非常感兴趣,也已经深度参与其中了,所以我们更加有责任和义务把棋牌在更广泛的群众中宣传和推广。
记者:关于地方棋牌您怎么看呢?
廖侃:地方棋牌本身它的产品没有问题,主要看运营手段和策略。如果是以地方棋牌玩法和不同传统文化为核心去创造出正常的玩法和产品,我们认为是OK的,甚至于腾讯棋牌也会参与共建。但如果做了变种的运营形式,可能产生不好的影响,现在监管层也关注到了,也在做一些措施。
记者:接下来腾讯会以主流的棋牌产品为主还是更加注重地方棋牌上呢?
廖侃:腾讯棋牌秉承的原则就是所有产品一定朝着绿色健康的发展方向。如何用好的产品和喜闻乐见的形式满足用户不同的需求,只要产品是绿色健康的,发展路径是长远的。