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日媒访《碧蓝航线》开发商 透露开发中新作情报

2019-09-28 16:01:05  责任编辑:  出处:

在访谈中,除了能了解到这名带领Manjuu的年轻女性是什么类型的经营者,竟然还获得“我们正在开发新作”与“正要成立日本分公司”等相当宝贵的情报。


现在的Yostar(上海悠星网络)是以运营手机游戏《碧蓝航线》(iOS/Android)在日本打响名气的运营公司,与此相对该作的开发团队Manjuu 上海蛮啾网络 又带给玩家什么样的印象呢?即使在日本以Manjuu这间游戏开发公司为关键字进行调查,也找不出在《碧蓝航线》前后制作的其他作品(顺带一提,PS4版的本作《碧蓝航线Crosswave》是由COMPILE HEART Inc.进行开发)。

事实上该公司在日本拥有知名度的时期前后,都是只与《碧蓝航线》这一部作品有关的公司。也先不论与另外负责发行的事业合作伙伴Yostar之间并没有资本关系这点,该公司位置与Yostar竟是在同一间大楼。首先让人知道的就是公司社长是一名年轻美丽,相当迷人的可爱女性,并且在网络上蔚为话题──。

 

ChinaJoy 2019期间,日本知名游戏媒体4Gamer对中国YostarCEO的姚蒙(Yao Meng)等数名《碧蓝航线》产品关键人物进行了访谈,在Manjuu担任专务取缔役社长的林书茵也是其中1人。在访谈中,除了能了解到这名带领Manjuu的年轻女性是什么类型的经营者,竟然还获得 我们正在开发新作 与 正要成立日本分公司 等相当宝贵的情报,敬请参阅以下内文。

《碧蓝航线》推出时期之初的 内幕

当时的Manjuu发生了哪些事情?

4Gamer:本文正式刊出的时候应该会是在《碧蓝航线》在日本迎来2周年以后了吧。希望先请您回顾一下这1年以来的感想。

林书茵(以下简称,林):每个月都必须面对很多的制作内容,说真的我对此并没有什么实感(笑)。

 

林书茵

4Gamer:1周年与2周年分别是什么样的1年呢?

林:最初的1年间是以游戏内系统的改善为主要方针,到了第2年开始终于能够像是在制作出有自己特色的作品,整体工作过程也变得更加愉快。

4Gamer:哦哦,跟对此问题回答 一点也不快乐 的姚蒙完全相反呢。

林:我想他毕竟是处在会感受到压力的立场,至少我们一直以来获得了Yostar这间公司很大的帮助。

4Gamer:想问一个兴趣使然的问题,为什么贵公司与Yostar之间没有资本关系却还是选择一起合作呢?在日本的话通常公司不会位在相同的大楼,也不会有什么太频繁的交流。

林:恩,这点明显与其他竞争对手不同,现况是因为整体不足的地方可以通过公司互相弥补这点占最大的原因。在彼此失足的时候互相帮助,从以前开始我们以朋友的关系互相扶持。

4Gamer:这段关系大概是持续多久了呢?

林:在我创业以前从同人社团时代就开始有的交情,算是很长一段时间了呢。

4Gamer:原来如此。Manjuu在创立当时拥有几名公司人员呢?

林:当时有9名。

4Gamer:而现在是?

林:现阶段来说,约有超过50名员工左右。

4Gamer:《碧蓝航线》在日本开始运营时是几名呢?

林:约20名前后。

4Gamer:从那时开始接近一倍的增长呢。

林:是的,为了提高活动的质量因此为公司增加了不少人手。

 

在公司中央有一个巨大的猫咪空间。

 

询问起 它们也是员工吗? 林社长表示: 它们都是员工

4Gamer:《碧蓝航线》以Yostar也没有料想到的规模走红,似乎令当时只有数名成员的日本运营团队吃了不少苦头,在当时Manjuu是处于什么样的状况呢?

林:回顾当时的情景,就是什么都没多想一股脑儿地拼命工作,一心只求不留下遗憾。

4Gamer:在当时觉得最缺乏的东西是什么呢?

林:时间与金钱。认真觉得 1天有48小时就好了 !

4Gamer:现实中,首先时间的问题是怎么解决的呢?

林:这个嘛,结果也只能通过加班与熬夜等手段来想办法。

4Gamer:那么金钱方面呢?

林:由公司核心成员暂时不领薪水的方式来共同度过。

4Gamer:那样的状况有持续很久吗?

林:事实上并不是全然都只有艰困的情形,随着作品逐渐在日本走红以后就出现了一些想要进入Mannjuu工作的人们。托他们的福缓解了人手不足的问题,情况也逐渐好转了许多。

4Gamer:从那些希望加入的人当中都录取了什么类型的人呢?

林:主要录取的是设计师与美术团队。当初是由每一职员同时兼任制作人与美术团队的状况,现在则能够在各自的工作岗位集中精神工作。

4Gamer:想办法撑到好转以前所拥有的那股动力是从哪来的呢?

林:当时真的没想太多。由于没有钱所以我和制作人不领薪水,并且与成员以 企划成功的话就会支付 的约定暂停一切的红利奖金,大家就这样不顾一切地在工作。

在经验浅薄与边做边学的情况下,每天都会产生新的问题。然而在问题解决的同时也会获得无比的成就感,大家也都有用心让这个游戏增长下去的心情,创造了许多美好的回忆。

 

我的做法就是充满执着,无论如何都要提供能够追上时代的产品

4Gamer:现在应该论谁都会认为《碧蓝航线》属于成功作品类别的其中一员,请问您对此是拥有什么样的看法呢?

林:虽然我本身也认为算是成功了,但是当时的自己比起现在更欠缺经验,接下来我想和员工一起增长,将作品做得更好。

4Gamer:在您心中,必须做到什么地步才算实现这个理想呢?

林:以此而言我认为没有极限。从美术、游戏画面来说随时都要进步,完全不会想说总有一天会到达完成的境界。像我属于特别严格的人,必须是连我都能点头,并且是最好的东西才能交给玩家。

特别是在美术、绘图部分的质量把关方面,我个人没有任何妥协的余地。若是连我自己都无法接受的话,当然就更不会呈现在玩家面前。

 

4Gamer:所以有因此延迟实装的角色吗?

林:当然有。只不过我们并不会特别对外明说。

4Gamer:您最重视的又是什么呢?

林:比较本公司与其他公司各自的游戏以后,思考出相比之下什么地方有所不足,并且要时常想着必须改善。像是美术部分就必须找出玩家视角里面到底追求的是什么,并且重视玩家的喜好。

4Gamer:这部分应该参考了很多来自玩家的意见以及问卷调查的结果吧?

林:当然会参考这些,只不过玩家的意见不一定会正确反应出症结点。必须从他们的心声中探究出他们想表达的真实,我们大多是在确认这点以后将改善的地方实装到游戏。

4Gamer:那么举例来说,公司内部上交的图像部分您不满意的时候,大多是给予什么样的指示呢。会相当仔细挑出毛病,还是会说 更西洋一点! 之类的暧昧说法呢?

林:根据状况会完全不同。我会采取很多做法,像是仔细指出并给予建议,发送参考图片等。过去的影像跟现在的比起来当然会比较差,在那个时候最后大多会决定重制。既然制作质量本身日益进步,那无论如何都必须提供给玩家们跟得上时代脚步的产品。

4Gamer:您全部都会看吗?

林:目前为止都是由我1人来看,现在的话则会与制作人与美术团队一起看。

4Gamer:最初是由1人独自把关,现在则有复数名以上的人员在做。这样的话当其他人与自己的观点出现落差的时候,都是怎么解决的呢?

林:我们很少在公司内部出现意见不同的时候。虽然会有与绘师讨论的时候,但由于角色设计的背景都一定是实际存在或是曾经存在过的船舰,包括融入原型的要素,把那艘船关联的事件呈现出来,并且将这些设定做为参考的例子,共同讨论过后获得解决。

 

4Gamer:公司内部不会意见分歧这点令人非常羡慕。

林:在录取员工加入的时候,我时常会评估这个人是否与我拥有相同的理想与思考方式。基本上没有符合的话就不录用了。

4Gamer:只不过,与自己拥有相同想法的人增加同时,不是也会让公司本身比较难呈现出不同面向的广度吗。换句话说就是没办法做出一些不同的事物了,对此您又有什么想法呢?

林:重要的是审美观,也不用到想法本身也一样。如果能够拥有比我还要高,或是相同层次的审美观就好了。

4Gamer:方才您提到会重视玩家的喜好,在这1~2年的期间有什么逐渐改变的部分吗?

林:整体上来说没有改变,只不过我觉得重要的是要更加理解多样化的喜好类型,延伸接触更多更广的领域。

4Gamer:如果有那种,无论如何都无法理解的喜好出现的话不就糟糕了吗?

林:那时候(看着同座的Yostar成员)我会交给他们代劳。

4Gamer:那么,您本身的审美观又有什么样的改变呢?

林:以前我会观看作品整体来判断画的好不好,现在则开始将目光集中在注意每个细节构成。如果说有哪些做得很好的部分,也会将这些提供给绘师当作参考范例。

4Gamer:玩家们的视觉胃口确实越来越大了呢!

林:制作团队本身必须要配合玩家的需求让自己也在进步。目前的市场,就连曾经在大型公司工作不浮出台面的优秀人才都开始制作自己的游戏,坚持这点就变得更重要了。

4Gamer:如果要您举例有才能的公司,您认为是哪间呢?

林:我认为Cygames的美术是最强的,这部分让我们公司很想好好学习。

4Gamer:游戏系统的部分呢?

林:我不知道《碧蓝航线》现在到底是什么样的类别,因此找不到作为比较对象的参考 。

4Gamer:正想这么问,以媒体从业的视角也很想问您觉得算是什么类别的游戏?

林:我觉得会是射击游戏(STG)吧,只不过玩家似乎没有这么想。

 

4Gamer:反过来说,会想被当成什么类别的游戏呢?

林:如果是一款好的游戏的话,其实不是特别在意这个。

4Gamer:我明白了。那就特别独立出《碧蓝航线》这个游戏分类吧。

毕竟是制作日本风格的游戏,果然还是要前往日本

4Gamer:关于角色的追加步调似乎从未停滞下来,往后也会维持这样的步调来推出新角色吗?

林:现在的速度是接受玩家意见所得出的结果。玩家们认为太快的话我们就会调慢。如果玩家对此满意的话就不会改变现在这个步调。

4Gamer:难不成中国与日本的玩家意见都很像?

林:基本上没有差异呢。真要说的话,意见都是希望不要太快比较好。

4Gamer:现在这样的话就刚好了。

林:是,我也认为现在这样刚好。另外想说的是与版本更新无关,我们即将开始进行开发新的企划,这部分也敬请期待。

4Gamer:方才似乎在无意间提到了一下,制作新作吗。还请分享一下情报,像是建模是否是3D 制作之类的?

林:这部分还不能透露。

4Gamer:那么,可以透露是阴沉还是欢乐向的剧情吗?

林:根据每个角色不同剧情有所差异,可以说两种都有。

4Gamer:原来如此。方才提到会重视玩家的喜好,在新的企划中也会有广受喜好的角色登场吧?

林:Manjuu不会随意放弃自己的坚持与所能,玩家不妨可以好好期待。角色们将拥有各自的多样性以及平常服装与战斗用服装等,根据情境拥有不同的风格呈现,藉此让玩家能够更加深入了解角色的性质。

4Gamer:获得了一项宝贵提示呢,难不成这部新作也将由您来监控质量?

林:我也会叫《碧蓝航线》的制作人来检查新作。

4Gamer:咦。您还真是会使唤人呢!

林:毕竟大家都相当充满干劲!预定制作新企划的时候,我们只编组了对此有兴趣的人员参加,志愿参加的大家应该都不怕吃苦。我们的目标不是赚钱,预定会做成和《碧蓝航线》一样 不让玩家课金 的游戏。

4Gamer:不过本公司有编辑已经砸了不少钱在《碧蓝航线》上了 。

林:非常感谢!(笑)

4Gamer:不过这毕竟是《碧蓝航线》的下一个作品呢,我想大家都会对此抱持相当的兴趣与期待。会因此感到压力吗?

林:我的做法都是不会想太多,尽量完成我能做的事情。这也是托合作伙伴Yostar姚社长的福,让我们能够不用考量外部的事情,专心集中在开发方面的工作。并且,我们也预定在日本分公司招募人才。

4Gamer:突然间又获得一个重大情报呢。请问分公司预定设立在哪呢。

林:秋叶原。

4Gamer:(日本分公司)由谁担任社长呢?

林:预计将由我兼任。

4Gamer:哦,是这样吗。预计什么时候开始运作呢?

林:预定会在10月或11月左右呢。

4Gamer:日本分公司的业务是什么呢?

林:主要是负责开发。

4Gamer:为什么会想特地在日本设置办公室进行开发呢。是因为想要吸收日本的人材吗?

林:日本拥有很好的美术实力,而且日本与中国的思考方式也有不同,希望能够以此有所交流。

4Gamer:《碧蓝航线》已经是一款比日产还要日系的游戏作品,有点令人在意究竟可以学到什么?

林:想要学习的事情还有很多。即使在中国也能进行开发,我想还是来到日本才感到更有效率。再加上要制作的是有日本风格的游戏,果然还是要前进日本才好。

4Gamer:又获得新的提示了。新作会是能够换装且具有日本风格的游戏吗。已经有本作相关的概念图囉?

林:到时想招募对此有兴趣的人,应该会在征才的时候与他们分享。

4Gamer:也就是说在这份报导刊载出来的时间点,新作的概念图就已经完成啰?

林:现在还没完成设计的部分,因此仍属未定。大约还须经过2、30次的改正。

4Gamer:我们可以等到您做完。

林:咦 。

4Gamer:不过还真是不可思议呢。在开始新的企划以后才要制作概念图吗?

林:这点可能是跟其他公司不同的部分。Manjuu重视游戏的玩法,首先做出游戏样品,在满意以前不会完成概念图。因为我们认为一款有趣的游戏与角色外观等部分无关,重要的是游戏本身的系统。

4Gamer:以日本的概念来说就是从试作的原型机开始着手的意思呢。

林:没错。真的是从一开始什么都没有的阶段决定游戏的系统,像是战斗之类的。

4Gamer:相当意外呢,一直以来的印象以为贵公司会先生产出美术才会有玩法。

林:日本的话是从美术开始进行制作吗?

4Gamer:我认为通常会是这样的情况。

林:Manjuu从成立以来就将 想做出好玩的游戏 作为标语,要是游戏玩法部分不行的话就非常不妙了。

4Gamer:无论如何,在这之后设立日本分公司,也是更加拉近了贵公司与日本的距离。

林:为了做出好玩的游戏,必须要设想玩家到底在想什么。本公司在中国的缘故,大概能够掌握中国玩家的想法,而日本玩家的想法则只能用到一些个人经验来看。这同时也是设立日本分公司的理由。

4Gamer:祝福贵公司在往后能够拥有更佳的发展。访谈时间似乎已经结束,在日本分公司开始运作时希望还有机会能采访您!今天非常感谢接受采访。

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